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15. 부칙

1. 개인정보의 수집 및 이용 목적

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2. 수집하는 개인정보 항목 및 수집방법

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5. 개인정보의 제공 및 공유

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6. 쿠키(cookie)의 운용 및 활용

회원님 개개인에게 개인화되고 맞춤화된 서비스를 제공하기 위해서 당사는 회원님의 정보를 저장하고 수시로 불러오는 '쿠키(cookie)'를 사용합니다. 쿠키는 웹사이트를 운영하는데 이용되는 서버가 사용자의 브라우저에게 보내는 조그마한 데이터 꾸러미로 회원님 컴퓨터의 하드디스크에 저장됩니다.
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7. 개인정보보호를 위한 기술적/관리적 대책

1) 기술적인 대책

- 회원님의 개인정보는 비밀번호에 의해 보호되며, 파일 및 전송 데이터를 암호화하거나 파일 잠금기능(Lock)을 사용하여 중요한 데이터는 별도의 보안기능을 통해 보호되고 있습니다.
- 당사는 백신프로그램을 이용하여 컴퓨터바이러스에 의한 피해를 방지하기 위한 조치를 취하고 있습니다. 백신프로그램은 주기적으로 업데이트되며 갑작스런 바이러스가 출현될 경우 백신이 나오는 즉시 이를 적용함으로써 개인정보가 침해되는 것을 방지하고 있습니다.
- 당사는 암호알고리즘을 이용하여 네트워크 상의 개인정보를 안전하게 전송할 수 있는 보안장치(SSL 또는 SET)를 채택하고 있습니다.
- 해킹 등에 의해 귀하의 개인정보가 유출되는 것을 방지하기 위하여, 외부로부터의 침입을 차단하는 장치를 이용하고 있으며 주요 서버마다 침입탐지시스템을 설치하여 24시간 침입을 감시하고 있습니다.

2) 관리적인 대책
- 위와 같은 노력 이외에 회원님 스스로도 제3자에게 비밀번호 등이 노출되지 않도록 주의하셔야 합니다. 특히 비밀번호 등이 공공장소에 설치한 PC를 통해 유출되지 않도록 항상 유의하시기 바랍니다. 회원님의 ID와 비밀번호는 반드시 본인만 사용하시고 비밀번호를 자주 바꿔주시는 것이 좋습니다.
- 당사는 개인정보 취급직원을 개인정보 관리업무를 수행하는 자 및 업무상 개인정보의 취급이 불가피 한 자로 엄격히 제한하고 담당직원에 대한 수시 교육을 통하여 본 정책의 준수를 강조하고 있으며, 감사위원회의 감사를 통하여 본 정책의 이행사항 및 담당직원의 준수여부를 확인하여 문제가 발견될 경우 바로 시정조치하고 있습니다.

8. 자신의 개인정보 열람, 정정
회원님은 언제든지 등록되어 있는 회원님의 개인정보를 열람하거나 정정하실 수 있습니다. 회원님 개인 정보의 열람 및 정정은 당사 홈에 있는 개인정보수정 메뉴에서 하실 수 있습니다.
개인정보와 관련하여 의의나 의견이 있으신 분은 개인정보 관리담당자에게 메일 (help@kong05.com ) 또는 전화 1670-7905로 의견을 주시면 접수 즉시 조치하고 처리결과를 통보해 드리겠습니다.
로그온(log-on)한 상태에서는 주위의 다른 사람에게 개인정보가 유출되지 않도록 특별히 주의를 기울이시기 바랍니다.

9. 동의철회

동의철회는 당사 사이트에 로그인 하신 후 당사 홈(https://www.kong05.com)에 있는 '회원정보' 메뉴 내의 '회원 탈퇴'를 클릭하신 다음 정해진 순서에 따라 직접 하실 수 있습니다. 혹은 개인정보관리책임자에게 전화, 이메일 또는 팩스로 연락하시면 지체 없이 회원님의 개인정보를 파기하는 등 필요한 조치를 취하고 회원님께 그 사실을 통지하도록 하겠습니다.

10. 만14세 미만 아동의 개인정보보호 관리

만 14세 미만의 아동으로부터 개인정보를 수집하거나, 그 아동의 개인정보를 제3자에게 제공할 경우 만14세 미만 아동의 법정대리인으로부터 동의를 얻습니다. 이를 위해 (당사는 그 아동에게 법정대리인의 동의를 얻기 위하여 필요한 법정대리인의 성명 등 최소한의 정보를 요구할 수 있습니다. 법정대리인은 그 아동이 제공한 개인정보에 대한 열람 또는 오류의 정정을 요구할 수 있으며, 그 아동의 개인정보의 수집, 제3자에게 그 아동의 개인정보를 제공하는 것에 대한 동의를 철회할 수 있습니다. 개인정보의 열람 또는 오류의

11. 개인정보 관리책임자

고객의 개인정보를 보호하고 개인정보와 관련한 불만을 처리하기 위하여 당사는 개인정보관리책임자를 두고 있습니다. 고객의 개인정보와 관련한 문의사항이 .있으시면 아래의 개인정보관리책임자 또는 개인정보관리담당자에게 연락주시기 바랍니다.
- 개인정보 관리책임자

* 성명 : 임진영
* 소속 : 고객만족팀
* 직위 : 대리
* 전화 : 1670-7905
* 메일 : help@kong05.com

- 개인정보 관리담당자
* 성명 : 이종원
* 소속 : 고객만족팀
* 직위 : 대표
* 전화 : 1670-7905
* 메일 : help@kong05.com

12. 개인정보침해 관련 상담 및 신고

개인정보침해에 관한 상담이 필요한 경우에는 개인정보침해신고센터, 대검찰청 인터넷범죄수사센터, 경찰청 사이버테러대응센터 등으로 문의하실 수 있습니다.
[개인정보침해신고센타]
* 전화 : 1336
* URL : http://www.cyberprivacy.or.kr

[대검찰청 인터넷범죄수사센터]
* 전화 : 02-3480-3600
* URL : http://icic.sppo.go.kr

[경찰청 사이버테러대응센타]
* 전화 : 02-392-0330
* URL : http://www.ctrc.go.kr

13. 개인정보 위탁처리

당사는 서비스 향상을 위해서 귀하의 개인정보를 외부에 위탁하여 처리할 수 있습니다. 개인정보의 처리를 위탁하는 경우에는 미리 그 사실을 귀하에게 고지 하겠습니다. 개인정보의 처리를 위탁하는 경우에는 위탁계약 등을 통하여 서비스 제공자의 개인정보보호 관련 지시엄수, 개인정보에 관한 비밀유지, 제3자 제공의 금지 및 사고시의 책임부담 등을 명확히 규정하고 당해 계약내용을 서면 또는 전자적으로 보관하겠습니다.

- 위탁운영업체 : (주)KONG
- 연락처/주소 : (대표전화)1670-7905 / 서울시 금천구 디지털로 121, 에이스 가산타워 1111호
- 위탁업무내용 : 전화영어 수업, 화상영어 수업, 레벨테스트 등

14. 개인정보의 해외이전(활용)

합리적인 양질의 서비스를 제공하기 위해서 해외에 설립된 법인의 영어Tutor들에게 기본적인 회원의 개인정보가 활용됩니다. 회원성명, ID, e-MAIL, 전화번호가 영어강의 및 사후서비스를 위해 활용되며, 당사에서 파견된 개인정보책임자가 회원의 개인정보에 대한 관리를 철저히 수행합니다.

- 개인정보가 이전되는 국가 : 필리핀
- 개인정보가 이전되는 회사/개인정보책임자 : KONG ENGLISH/이종원 대표 1670-7905
- 개인정보가 이전되는 방법 : 싸이트 어드민을 통한 열람
- 개인정보 이용목적 : 전화영어 서비스 제공
- 개인정보 이용/보유기간 : 레벨테스트 신청시부터 수업종료시까지 이용하고, 회원탈퇴시 즉시 파기

15. 부칙
법령.정책 또는 보안기술의 변경에 따라 내용의 추가.삭제 및 수정이 있을 시에는 변경사항 시행일의 7일전부터 당사 사이트의 공지사항을 통하여 고지합니다.

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개인정보취급방침 공고일자 : 2014년 7월 24일
개인정보취급방침 시행일자 : 2014년 7월 31일

이용약관

개인정보 제공 및 활용동의서 전화영어 회원가입과 관련하여 본인으로부터 취득한 아래의 개인정보는 '정보통신망 이용촉진 등에 관한 법률' 및 '신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률'에 따라 개인정보의 이용과 타인에게 제공 및 활용 시 본인의 동의를 얻어야 하는 정보입니다.
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개인회원약관
제 1장 총칙

제1조 목적
본 약관은 KONG사 부설 콩영어(이하 "회사"라고 함)이 제공하는 웹사이트(이하 " www.kong05.com"라고 함)의 이용에 관한 제반사항 및 이용자와 회사의 권리, 의무를 규정함을 목적으로 합니다.

제2조 용어의 정의

(1) 전화영어 사이트 : 전화영어전화영어에서 운영하는 전화영어로 외국인과 원하는 시간에 1:1로 학습할 수 있는 교육서비스 사이트입니다.

(2) 전화영어전화영어 회원 : 전화영어전화영어 사이트를 통해 회원등록 절차를 거쳐 본 이용자 약관에 동의한 이용자

(3) 이용자: 전화영어 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 회사가 제공하는 서비스를 받는 회원과 비회원

(4) 비회원: 회원으로 가입하지 않고 회사가 제공하는 서비스를 이용하는 자

(5) 서비스: 전화영어전화영어에 수록된 모든 정보의 총칭

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(7) 무료회원: 현재 유료 서비스를 이용하고 있지 않는 모든 회원

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(3) 회원은 변경된 약관에 동의하지 않을 경우 회원 탈퇴를 요청할 수 있으며, 변경된 약관의 효력 발생일로부터 7일 이후에도 거부의사를 표시하지 아니하고 서비스를 계속 사용할 경우 약관의 변경 사항에 동의한 것으로 간주됩니다.

제4조 약관 외 준칙

(1) 이 약관은 회사가 제공하는 개별서비스에 관한 이용안내(이하 “서비스별 안내”라 합니다)와 함께 적용합니다.

(2) 이 약관에 명시되지 아니한 사항에 대해서는 관계법령 및 서비스별 안내의 취지에 따라 적용할 수 있습니다.

제 2 장 서비스 이용 계약

제 5조 (이용계약의 성립)

회원은 회사가 요청하는 소정의 양식에 정보를 입력하고 이용신청을 하며, 회사는 이용신청을 승낙함으로써 당사의 서비스를 제공 받으실 수 있습니다.

제 6조 (이용신청)

(1) 회원으로 등록하여 서비스를 이용하기 위해서는 회사에서 요청하는 정보(이름, 주소, 연락처 등)를 가입신청 시 입력하셔야 합니다.

(2) 타인의 명의와 개인정보를 무단으로 도용하여 이용신청을 한 회원의 ID는 삭제되거나 관계법령에 따른 조치를 받을 수 있습니다.

(3) 회원은 한번의 가입으로 모든 전화영어 사이트를 등록한 하나의 이용자 ID로 이용하게 됩니다.

제 7조 (이용신청의 승낙 등)

(1) 회사는 회원이 제6조의 각 호를 기재하고 본 약관에 동의할 때 본 서비스의 이용을 승낙합니다.

(2) 회사는 다음 각호의 경우에 승낙을 철회하거나 거절할 수 있습니다.

① 제 6조의 기재사항 및 기타 기재사항의 등록 내용에 허위, 기재누락, 도용, 오기가 있는 경우

② 가입신청자가 이전에 회원자격을 상실한 사실이 있는 경우, 다만 회원자격 상실 후 3년이 경과한 자로서 회사의 회원재가입 승낙을 얻은 경우에는 예외로 합니다.

③ 회원으로 등록하는 것이 회사의 기술상 현저히 지장이 있다고 판단되는 경우

제 8 조 (이용자ID 부여 및 변경 등)

(1) 회사는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 이용자 ID를 부여합니다.

(2) 이용자ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 변경 하고자 할때는 해당 ID를 해지하고 재가입해야 합니다.

(3) 전화영어 사이트의 이용자ID는 이용자 본인의 동의하에 향후 kong사의 패밀리회원으로 통합되어 동시에 사용할 수 있습니다.

(4) 서비스 이용자ID 및 비밀번호의 관리책임은 이용자에게 있습니다. 이를 소홀이 관리하여 발생하는 서비스 이용상의 손해 또는 제3자에 의한 부정이용 등에 대한 책임은 이용자에게 있으며 회사는 그에 대한 책임을 일체 지지 않습니다.

(5) 기타 이용자 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.

제3장 서비스 제공 및 이용

제9조 (유료서비스의 내용)

(1) 회사가 제공하는 유료서비스는 다음과 같습니다.

가. 전화영어에서 판매되는 전화교육 서비스

나. 전화영어에서 판매되는 영어교육 관련 서비스

(2) 전화영어사이트는 서비스의 내용 및 가격을 변경할 수 있습니다. 이 경우 변경된 서비스의 내용 및 적용일자를 사이트에 즉시 공지합니다.

제 10조 (서비스 이용 시간)

(1) 서비스는 회사의 업무상, 기술상 문제 등 기타 특별한 사정이 없는 한 매일 24시간 운영함을 원칙으로 합니다.

(2) 일부 서비스에 대해 회사 또는 이용자가 이용 시작 시간 및 이용 가능 시간을 별도로 정할 수 있습니다. 이 경우 서비스 이용안내를 통해 공지합니다.

제 11조 (서비스 이용요금 및 결제방법)

(1) 유료서비스의 이용요금 지급방법은 다음 각호의 방법 중 가용한 방법으로 할 수 있습니다.

가. 일반결제수단

① 신용카드 결제

② 실시간 계좌이체

③ 무통장입금

나. 서비스결제수단

① 전화영어에서 발급한 쿠폰 및 포인트에 의한 결제

(2) 서비스 이용요금에 관하여 약관에 명기되지 아니한 적용기준, 서비스이용요금 등 구체적인 사항은 콩전화영어 사이트에 별도로 공지하는 내용에 따릅니다.

(3) 이용자는 이용요금의 납입의무를 충실히 수행하여야 하며, 이용요금의 미납으로 인하여 발생되는 모든 문제는 이용자 및 이용요금 납입자에게 있습니다.

(4) 각 결제수단을 운영하는 사업자가 별도로 있는 경우, 회원은 해당 결제수단을 이용하기 전에 해당 결제수단의 사업자가 제시하는 절차를 이행하여야 합니다. 회사의 서비스 이용요금을 결제할 때에는 해당 결제수단의 사업자가 제시하는 절차 이행 및 이용약관에 동의한 것으로 간주합니다.

(5) 회사가 이용요금 납입자에게 청구한 금액을 납입 기일 내에 납입하지 않은 경우 서비스 이용을 중지 할 수 있습니다.

제 12조 (회원의 게시물)

회사는 회원이 게재 또는 등록하는 내용물이 다음 각호에 해당된다고 판단하는 경우에 회원의 동의 없이 그 내용을 삭제할 수 있습니다.

(1) 다른 회원 또는 제 3자를 비방하거나 중상모략 함으로써 타인의 명예를 훼손시킨 경우

(2) 공공질서 및 미풍양속에 위반되는 경우

(3) 범죄적 행위에 결부된다고 인정되는 경우

(4) 제3자의 저작권 등 기타 권리를 침해하는 경우

(5) 기타 관계 법령이나 회사에서 정한 규정에 위배되는 경우

(6) 유료회원에서 무료회원으로 변경될 경우 회원이 작성한 일부 게시물은 용량제한에 따라 삭제함.

제 13조 (서비스 제공의 중지 및 제한)

(1) 다음 각 호에 해당하는 경우 서비스 제공을 중지할 수 있습니다.

가. 서비스용 설비의 보수 또는 공사로 인한 부득이한 경우

나. 전기통신사업법에 규정된 기간통신사업자가 전기통신 서비스를 중지했을 경우

다. 천재지변에 의해 부득이한 경우

(2) 국가비상사태, 서비스 설비의 장애 또는 서비스 이용의 폭주 등으로 서비스 이용에 지장이 있을 때에는 서비스 제공을 중지하거나 제한할 수 있습니다.

제 14조 (이용 승인)

(1) 회사에서 규정한 결제방법을 사용하여 이용 요금을 납입한 사실이 확인되면 지체없이 이용 신청을 승인합니다.

(2) 회사는 아래에 해당하는 경우 이용신청에 대한 승인을 제한할 수 있고, 그 사유가 해소될 까지 승인을 유보할 수 있습니다.

가. 유료 서비스의 이용 요금을 납입하지 않은 경우

나. 유료 서비스 신청 금액 총액과 입금 금액 총액이 일치하지 않은 경우

다. 기타 회사가 필요하다고 인정되는 경우

(3) 제2항에 의하여 이용신청의 승인을 유보하거나 승인하지 아니하는 경우, 회사는 이를 이용신청자에 알려야 합니다. 다만, 회사의 귀책사유 없이 이용신청자에게 통지할 수 없는 경우는 예외로 합니다.

제 15조 (취소ㆍ 환불)

- 환불 규정

수업시작 전 : 기 납입한 이용료 전액 환불
수업시작 후 : 환불사유가 발생한 그 달의 환불 금액과, 남은 잔여달의 전액이 환불 됩니다.
[진행 된 수업 기간이 1개월 이내인 경우에 준하여 해당 달의 수강료는 하단의 기준에 따라 차감됩니다.
예: 3개월 수업중 2주 수강 후 환불이 되는 경우. 남은 2개월 분은 전액 환불, 2주가 진행된 달의 수업은 하단기준대로 환불됩니다.]

1개월 수업시간의 1/3이 경과하기 전 : 이미 납입한 이용료에서 할인전 이용료(정상가)의 1/3에 해당하는 금액을 뺀 차액을 환불
1개월 수업시간의 1/2이 경과하기 전 : 이미 납입한 이용료에서 할인전 이용료(정상가)의 1/2에 해당하는 금액을 뺀 차액을 환불
1개월 수업시간의 1/2이 경과한 후 : 반환하지 아니함

*단, 환불정산시 연기는 약정된 수업기간을 종료하신 고객에게 제공되는 무료서비스인 바, 수업 중간에 환불요청하실 경우 사용하신 연기횟수는 수업으로 간주되어 정산처리됩니다.
*환불 정산은, 최초 결제하신 수강권을 기준으로 계산됩니다.

- 환불 시 결제수수료(카드, 가상계좌입금 등), 송금수수료 및 추가로 지급한 포인트를 제한 나머지 금액을 환불해드립니다.
- 환불은 회원이 결제하였던 수단을 통해 환불하는 것을 원칙으로 합니다. 단, 기일 경과 등의 사유로 결제하였던 수단으로 환불이 어려운 경우에는 현금으로 환불할 수 있습니다.
- 환불 신청에 따른 처리 소요시간은 결제수단에 따라 수일에서 수주가 소요될 수 있으며, 회원은 회사의 고의적인 지연이 아닌 한 책임을 물을 수 없습니다.

제4장 계약 당사자의 권리와 의무

제 16조 (회사의 의무)

(1) 회사는 이용자가 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록 하여야 합니다

(2) 회사는 계속적이고 안정적인 서비스의 제공을 위하여 설비에 장애가 생기거나 멸실된 때에는 부득이한 사유가 없는 한 지체없이 이를 수리 또는 복구합니다.

(3) 회사는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.

(4) 회사는 이용고객으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를 거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 이용자에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야 합니다.

제 17 조 (이용자의 의무)

(1) 이용자는 서비스를 이용할 때 다음 각 호의 행위를 해서는 안됩니다.

① 이용신청 또는 변경시 허위사실을 기재하는 행위

② 다른 회원의 ID 및 비밀번호를 도용하여 공유하거나 부정하게 사용하는 행위

③ 서비스에서 얻은 정보를 회사의 사전 승낙없이 회원의 이용 이외의 목적으로 복제하거나 이를 출판 및 방송 등에 사용하거나 제3자에게 제공하는 행위

④ 회사의 저작권, 제3자의 저작권 등 기타 권리를 침해하는 행위

⑤ 공공질서 및 미풍양속에 위반되는 내용의 정보, 문장, 도형 등을 타인에게 유포하는 행위

⑥ 범죄와 결부된다고 객관적으로 판단되는 행위

⑦ 기타 관계법령에 위배되는 행위

(2) 이용자는 이 약관에서 규정하는 사항과 서비스 이용안내 또는 주의사항을 준수해야 합니다.

(3) 이용자는 내용별로 회사가 서비스 공지사항에 게시하거나 별도로 공지한 이용 제한 사항을 준수해야 합니다.

(4) 이용자는 회사의 명시적인 동의가 없는 한 서비스의 이용권한, 기타 이용 계약상의 지위를 타인에게 양도, 증여할 수 없으며 이를 담보로 제공할 수 없습니다.

제 5 장 계약 해지 및 이용 제한

제18조 (계약 해지 및 이용 제한)

(1) 회원이 이용 계약을 해지하고자 하는 경우에는 회원 본인이 회원 탈퇴를 회사에 신청하여야 합니다.

(2) 회사는 회원이 다음 각 호의 1에 해당하는 행위를 하였을 경우 사전통지 없이 이용계약을 해지하거나 또는 기간을 정하여 서비스 이용을 중지할 수 있습니다.

① 타인의 개인정보, ID 및 비밀번호를 도용한 경우

② 가입한 이름이 실명이 아닌 경우

③ 같은 사용자가 다른 ID로 이중 등록을 한 경우

④ 고의적으로 회사의 명예,평판을 손상시키거나 불이익을 주는 행위를 한 경우

⑤ 회사, 다른 회원 또는 제3자의 지적재산권을 침해하는 경우

⑥ 공공질서 및 미풍양속에 저해되는 내용을 고의로 유포시킨 경우

⑦ 회원이 국익 또는 사회적 공익을 저해할 목적으로 서비스 이용을 계획 또는 실행하는 경우

⑧ 서비스 운영을 고의로 방해한 경우,상담사와 강사에게 모욕 등 비난 행위를 하는 경우

⑨ 정보통신설비의 오작동이나 정보의 파괴를 유발시키는 컴퓨터 바이러스 프로그램 등을 유포하는 경우

⑩ 정보통신윤리위원회 등 외부기관의 시정요구가 있거나 불법선거운동과 관련하여 선거관리위원회의 유권해석을 받은 경우

⑪ 회사의 서비스 정보를 이용하여 얻은 정보를 회사의 사전 승낙없이 복제 또는 유통시키거나 상업적으로 이용하는 경우

⑫ 회원이 자사의 홈페이지와 게시판에 음란물을 게재하거나 음란 사이트 링크하는 경우

⑬ 본 약관을 포함하여 기타 회사가 정한 이용 조건에 위반한 경우

⑭ 회사의 명시적인 동의 없이, 회사가 제공하는 컨텐츠를 녹화 또는 복제하는 경우

제 6 장 손해배상 및 기타사항

제 19조 (저작권)

① 서비스내의 모든 디지털 컨텐츠에 대한 저작권은 회사에 있습니다.

② 회원은 회사가 제공하는 서비스를 이용함으로써 얻은 정보를 회사의 사전 승낙없이 복제ㆍ송신ㆍ출판ㆍ배포ㆍ방송 기타 방법에 의하여 영리 목적으로 이용하거나 제3자에게 이용하여서는 안됩니다.

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[TED 강의] Got a wicked problem? First, tell me how you make toast

  • 영문스크립트
    Some years ago, I stumbled across a simple design exercise that helps people understand and solve complex problems, and like many of

    these design exercises, it kind of seems trivial at first, but under deep inspection, it turns out that it reveals unexpected truths

    about the way that we collaborate and make sense of things.



    The exercise has three parts and begins with something that we all know how to do, which is how to make toast. It begins with a clean

    sheet of paper, a felt marker, and without using any words, you begin to draw how to make toast. And most people draw something like

    this.

    They draw a loaf of bread, which is sliced, then put into a toaster. The toast is then deposited for some time.

    It pops up, and then voila! After two minutes, toast and happiness.



    Now, over the years, I've collected many hundreds of drawings of these toasts, and some of them are very good, because they really

    illustrate the toast-making process quite clearly.

    And then there are some that are, well, not so good. They really suck, actually, because you don't know what they're trying to say.

    Under close inspection, some reveal some aspects of toast-making while hiding others.

    So there's some that are all about the toast, and all about the transformation of toast.
    And there's others that are all about the toaster, and the engineers love to draw the mechanics of this.

    (Laughter) And then there are others that are about people. It's about visualizing the experience
    that people have. And then there are others that are about the supply chain of making toast that
    goes all the way back to the store. It goes through the supply chain networks of teleportation and
    all the way back to the field and wheat, and one all actually goes all the way back to the Big Bang.

    So it's crazy stuff. But I think it's obvious that even though these drawings are really wildly
    different, they share a common quality, and I'm wondering if you can see it. Do you see it?

    What's common about these?



    Most drawings have nodes and links. So nodes represent the tangible objects like the toaster and people, and links represent the

    connections between the nodes. And it's the combination of links and nodes that produces a full systems model, and it makes our private

    mental models visible about how we think something works. So that's the value of these things.

    What's interesting about these systems models is how they reveal our various points of view.

    So for example, Americans make toast with a toaster. That seems obvious.
    Whereas many Europeans make toast with a frying pan, of course, and many students make toast with a fire.
    I don't really understand this. A lot of MBA students do this.



    So you can measure the complexity by counting the number of nodes, and the average illustration has between four and eight nodes.

    Less than that, the drawing seems trivial, but it's quick to understand, and more than 13, the drawing produces a feeling of map shock.

    It's too complex.

    So the sweet spot is between 5 and 13.

    So if you want to communicate something visually, have between five and 13 nodes in your diagram.

    So though we may not be skilled at drawing, the point is that we intuitively know how to break down complex things into simple things and

    then bring them back together again.



    So this brings us to our second part of the exercise, which is how to make toast, but now with sticky notes or with cards.

    So what happens then? Well, with cards, most people tend to draw clear, more detailed, and more logical nodes. You can see the step by

    step analysis that takes place, and as they build up their model, they move their nodes around, rearranging them like Lego blocks. Now,

    though this might seem trivial, it's actually really important.

    This rapid iteration of expressing and then reflecting and analyzing is really the only way in which we
    get clarity.

    It's the essence of the design process.

    And systems theorists do tell us that the ease with which we can change a representation correlates to our willingness to improve the

    model. So sticky note systems are not only more fluid, they generally produce way more nodes than static drawings. The drawings are much

    richer.



    And this brings us to our third part of the exercise, which is to draw how to make toast, but this time in a group. So what happens then?

    Well, here's what happens.

    It starts out messy, and then it gets really messy, and then it gets messier, but as people refine the models, the best nodes become more

    prominent, and with each iteration, the model becomes clearer because people build on top of each other's ideas.

    What emerges is a unified systems model that integrates the diversity of everyone's individual points of view, so that's a really

    different outcome from what usually happens in meetings, isn't it?

    So these drawings can contain 20 or more nodes, but participants don't feel map shock because they participate in the building of their

    models themselves.

    Now, what's also really interesting, that the groups spontaneously mix and add additional layers of organization to it.

    To deal with contradictions, for example, they add branching patterns and parallel patterns.

    Oh, and by the way, if they do it in complete silence, they do it much better and much more quickly.
    Really interesting -- talking gets in the way.


    So here's some key lessons that can emerge from this.

    First, drawing helps us understand the situations as systems with nodes and their relationships. Movable cards produce better systems

    models, because we iterate much more fluidly.

    And then the group notes produce the most comprehensive models because we synthesize several points of view. So that's interesting. When

    people work together under the right circumstances, group models are much better than individual models.


    So this approach works really great for drawing how to make toast, but what if you wanted to draw something more relevant or pressing,

    like your organizational vision, or customer experience, or long-term sustainability?


    There's a visual revolution that's taking place as more organizations are addressing their wicked problems by collaboratively drawing

    them out. And I'm convinced that those who see their world as movable nodes and links really have an edge.


    And the practice is really pretty simple. You start with a question, you collect the nodes, you refine the nodes, you do it over again,

    you refine and refine and refine, and the patterns emerge, and the group gets clarity and you answer the question.


    So this simple act of visualizing and doing over and over again produces some really remarkable outcomes. What's really important to know

    is that it's the conversations that are the important aspects, not just the models themselves. And these visual frames of reference can

    grow to several hundreds or even thousands of nodes.

    So, one example is from an organization called Rodale. Big publishing company. They lost a bunch of money one year, and their executive

    team for three days visualized their entire practice.

    And what's interesting is that after visualizing the entire business, systems upon systems, they reclaimed 50 million dollars of revenue,

    and they also moved from a D rating to an A rating from their customers. Why?

    Because there's alignment from the executive team. So I'm now on a mission to help organizations solve their wicked problems by using

    collaborative visualization, and on a site that I've produced called drawtoast.com, I've collected a bunch of best practices. and so you

    can learn how to run a workshop here, you can learn more about the visual language and the structure of links and nodes that you can

    apply to general problem-solving, and download examples of various templates for unpacking the thorny problems that we all face in our

    organizations.

    So the seemingly trivial design exercise of drawing toast helps us get clear, engaged and aligned.



    So next time you're confronted with an interesting challenge, remember what design has to teach us. Make your ideas visible, tangible,

    and consequential.

    It's simple, it's fun, it's powerful, and I believe it's an idea worth celebrating.

    Thank you.
  • 한글해석보기
    몇 년 전에 우연히 발견하게 된 간단한 디자인 활동이 있는데 복잡한 문제를 이해하고 풀어내는데 유용하겠더군요. 이런 디자인 활동이 대개 그렇

    듯이 처음엔 별거 아니다 싶었지만 깊이 들여다보니 우리가 사물을 이해하는 방식에 관한 예상치 못했던 사실이 숨겨져 있었습니다.

    이 활동은 세 부분으로 구성되어 있는데요. 첫 번째는 누구나 아는 것에서부터 시작합니다.

    토스트 만드는 법 말입니다. 펜 하나와 빈 종이 한 장을 이용해서 글자를 사용하지 않고 토스트 만드는 법을 그리기 시작하는데 대부분의 사람들은

    이렇게 그림을 그립니다. 가늘게 잘린 빵 한 조각을 그리고 이것을 토스트기에 넣죠. 이 상태로 잠시 두면 빵이 튀어나오죠. 짜잔! 2분 후 토스트

    를 먹고 행복해집니다.

    저는 수년간 수백 개에 달하는 토스트 그림을 모으게 되었습니다.
    그 중엔 아주 뛰어난 것도 있었죠. 토스트 만드는 과정을 매우 깔끔하게 보여주고 있네요.
    그리고 이렇게 별로인 것들도 있었습니다.

    대체 의도가 무엇인지 알 수 없을 정도로 정말 형편없죠.
    자세히 들여다 보면 어떤 그림은 과정의 일면을 잘 표현하면서도 동시에 어떤 부분은 제외해버리기도 합니다. 그래서 이것처럼 온통 빵에만 집중한

    그림도 있어요. 빵의 변화 과정에 대해서만 그리는거죠.

    또 다른 이들은 오로지 토스트기에만 정신이 팔려 있었고요. 엔지니어들은 이런 기계적인 부분을 그리기를 좋아하더군요. (웃음) 또한 어떤 이들은

    사람에 주목하더군요.
    사람들이 겪게 되는 일을 시각화하는 것이죠. 토스트 요리의 공급 과정에 중점을 두기도 했어요.

    시간을 거슬러 올라가 상점부터 시작해서 장거리 배송 과정을 거쳐 들판과 밀 재배에 도달한 분도 계시고 심지어 우주 대폭발까지 거슬러 간 분도

    있었죠.

    말도 안되는 얘기지요. 하지만 분명한 점은 각 그림 사이에 실로 엄청난 차이가 있기는 하지만 한 가지 공통적인 특징이 있습니다. 여러분들도 파

    악하셨는지 궁금하군요. 아시겠습니까?

    그 공통점이 무엇일까요? 대부분의 그림이 공통적으로 개체와 연결고리로 구성되어 있습니다.
    개체는 토스터나 사람들처럼 실제적인 사물을 보여주는 부분이고 연결고리는 그 개체들 간의 연결성을 의미합니다. 이런 개체와 연결고리의 조합이

    바로 하나의 완전한 시스템 모델을 만들어 냅니다.

    그리고 이를 통해 무언가에 대해 우리가 어떻게 생각하는지 각 개인의 정신적 모델이 시각화되는 것이죠.

    이것이 바로 이 활동이 지니는 진정한 가치인 것입니다. 이 시스템 모델에서 흥미로운 점은 사람들이 각자의 다양한 관점을 드러내는 방식입니다.

    가령 미국인은 토스트를 만들 때 토스트기를 사용하죠.

    이 부분은 논란의 여지가 없는 듯합니다. 반면 많은 유럽인이 프라이팬을 쓰죠.

    학생들의 경우엔 상당수가 모닥불을 사용하네요. 저도 잘 이해가 안 가는데 많은 MBA 학생들이 이렇게 합니다. 또는 개체의 숫자를 세는 식으로 문

    제의 복잡성을 측정할 수 있습니다. 대개의 그림은 평균 네 개에서 여덟 개의 개체로 구성됩니다.

    이보다 적으면 그림이 별 볼 일 없어 보이긴 하지만 이해하기는 쉽고요. 개체가 열세 개 이상인 그림을 보면 복잡한 지도를 볼 때처럼 당혹스러움

    을 느끼게 됩니다. 지나치게 복잡하단 말입니다.

    그러고 보면 적당한 숫자는 다섯 개에서 열세 개 사이가 되죠.
    따라서 앞으로 뭔가 시각적으로 의사소통하고 싶은 것이 생기면 도안에 다섯 개에서 열세 개 사이의 개체만 삽입하세요. 정리하자면, 그림 솜씨는

    부족할 수 있을지 몰라도 우리 모두에게는 복잡한 것을 단순한 개체로 분해했다가 재통합하는 직관적인 능력이 갖추어져 있습니다.
    논의가 자연스레 두 번째 디자인 활동으로 이어지는데요. 이번에도 토스트 만드는 과정인데 포스트잇이나 메모지에 그려보는 겁니다.
    어떤 일이 벌어질까요?

    메모지를 이용하면 대부분의 사람들이 분명하고 더욱 상세하며 논리적인 개체를 그리게 됩니다.
    단계별로 분석하는 과정이 이루어지는 것을 알 수 있고 모델을 만드는 동안 개체를 이리저리 움직여 보게 됩니다.
    레고 블록을 다루듯 재배열해 보는 거죠. 사소해 보일지 몰라도 사실 매우 중요한 포인트입니다.
    이처럼 표현하고 난 후 다시 생각하고 분석하는 과정을 신속하게 반복하는 것이 무언가를 명확히 이해할 수 있는 유일한 방법이기 때문입니다.
    이것이 이 디자인 활동의 핵심입니다. 또한 시스템 이론가들의 말을 따르면 우리가 이렇게 손쉽게 디자인 구성을 변경할 수 있다는 점은 모델을 개

    선시키려는 우리의 의지와 연결된다고 합니다.

    따라서 포스트잇을 사용하는 방식은 유연성이 높을 뿐 아니라 고정된 그림을 그리는 일반적인 방식보다 훨씬 많은 수의 개체를 만들어내게 됩니다.

    표현이 보다 풍부해진다는 말입니다. 이 쯤에서 세 번째 디자인 활동에 대해 이야기하자면 이번에는 집단으로 토스트 만드는 법을 함께 그려보는

    겁니다.

    그렇게 하면 어떤 일이 벌어질까요? 자, 어떻게 되는지 알려드리죠. 처음에는 난장판으로 시작하다가 갈수록 더 엉망이 되고 가면 갈수록 골치가

    아파집니다.

    하지만 이런 와중에 여러가지 모델을 계속 다듬어 가다 보면 어떤 것들이 가장 알맞은 개체인지 갈수록 선명하게 드러나게 되고
    이러한 과정이 반복될수록 모델의 형태는 보다 일목요연해집니다. 서로의 아이디어를 기반으로 삼아 개체를 구축해 나가기 때문입니다.

    최종적으로는 하나로 통합된 시스템 모델이 나타나게 되는데 이는 모든 개인의 다양한 관점이 하나로 통합된 것입니다. 회의할 때의 엉망진창인 상

    황과는 전혀 다른 그럴싸한 결과물이 등장하게 됩니다. 그렇죠? 이러한 도안에는 20개나 그 이상의 개체를 담을 수가 있습니다.

    그래도 참여자들은 지도를 보는 듯한 혼란을 느끼지 않습니다. 그들 스스로 모델을 그리는 과정에 참여했기 때문이죠. 정말 흥미로운 사실 또 한

    가지는 이들이 스스로 여러 개체를 뒤섞고 기본 구성 위에 부가적인 층을 쌓아올린다는 사실입니다. 가령 대조적인 것들이 있다면 가지 모양이나

    평행 모양으로 추가 배열을 하는 것이죠. 아, 그런데 사람들이 완전한 침묵 속에서 작업을 할수록 훨씬 더 빠르고 훌륭하게 수행해내더군요.

    대화가 방해가 된다니 정말 재미있는 사실이죠. 자, 이제 지금까지의 이야기로부터 배울만한 요점만을 간추려 보죠. 첫째, 그림 그리는 활동은 우

    리가 여러 개체와 관계로 이루어진 복잡한 시스템을 이해하는데 도움이 됩니다. 옮겨 붙일 수 있는 메모지를 사용하면 더 나은 시스템 모델이 얻어

    지는데 이는 훨씬 더 자유롭게 다양한 시도를 해 볼 수 있기 때문입니다. 마지막으로 그룹을 지어 메모지를 사용해서 그리면 가장 포괄적인 모델을

    얻을 수가 있습니다. 여러 가지 관점이 종합된 것이기 때문이죠. 이런 점이 참 흥미롭습니다.

    사람들이 협동할 수 있도록 환경을 알맞게 조성할 수만 있다면 집단 모델이 개별 모델보다 훨씬 낫다는 것입니다. 이러한 접근법이 토스트 만드는

    법을 그릴 때 효과가 있는 건 사실이지만 실질적으로 의미가 있거나 시급한 사안을 그려야 할 경우엔 어떨까요? 가령 여러분 기업의 비전이나 고객

    들의 경험, 혹은 장기적인 지속가능성처럼 말입니다. 이와 관련해 현재 벌어지고 있는 시각적인 혁명이 있습니다. 복잡한 문제에 직면했을 때 통합

    적인 도안화 과정을 통해 문제를 해결해 보려는 기업이 늘어나고 있거든요. 저는 세상을 유동적인 개체와 관계로 바라보는 사람들만이 우위를 점하

    리라고 확신합니다. 실천 방법은 매우 간단합니다.

    문제가 발생하면 개체를 모아 놓고 이렇게도 배열해 보고 바꿔서 저렇게도 배열해 봅니다. 이처럼 수정하고 또 다듬다 보면 패턴이 보이면서 상황

    을 명료하게 인식하게 되고 그리고 나면 해답이 보이는 것이죠. 시각화 과정을 반복해 보는 이런 단순한 행위가 결국엔 실로 주목할만한 결과로 이

    어집니다. 명심해야 할 중요한 사실은 모델 뿐만 아니라 과정 속에서 이루어진 대화 또한 중요시해야 할 부분이란 점입니다.

    이렇게 사고의 프레임이 시각화되면 개체는 수 백개의, 심지어 수 천 개까지 늘어날 수 있습니다.
    '로데일(Rodale)'이라는 대형 출판사를 예로 들어보겠습니다. 그들은 어느 해 큰 손실을 보게 되자 경영팀을 구성해 삼일 동안 기업 내 업무 관행

    전체를 도안화합니다. 흥미롭게도 개별적인 시스템을 연결해가며 사업 전체를 시각화하고 난 후 이들은 오천만 달러의 수익을 되찾게 됩니다.

    또한 D급까지 내려갔던 고객 평가는 A급까지 올라가게 되었습니다. 어떻게 이것이 가능했을까요? 경영팀이 재정비를 하였기 때문이죠. 그래서 요즘

    저는 조직체가 통합적인 도안화 과정을 통해 고질적인 문제를 해결하도록 돕는 것이 제 임무라 여기고 드로우토스트닷컴(drawtoast.com) 이라는 사

    이트를 만들어 여러가지 우수 사례를 모아 놓았습니다. 여기서 여러분들은 강습회 운영법을 배울 수 있고 또한 시각화한 언어, 개체와 관계의 구조

    에 대해 더 많이 익혀서 이를 일반적인 문제 해결에 적용해 볼 수 있을 것입니다.

    그리고 다양한 템플릿을 다운받아서 모든 조직이 공통적으로 직면하는 골치 아픈 문제를 해결해 보십시오.

    토스트를 그리는 사소해 보이는 디자인 활동이 뚜렷한 상황 파악과 올바른 관계 정립에 큰 도움이 됩니다.

    다음에 여러분이 흥미로운 도전에 직면하게 된다면 디자인이 우리에게 가르침을 주리라는 것을 기억하십시오.
    여러분의 아이디어를 시각화하여 눈에 보이는 의미있는 것으로 만들어 보세요. 이는 단순하고, 재밌는 과정이면서 그 효과 또한 강력합니다.
    저는 이것이 세상에 알릴만한 가치있는 아이디어라고 믿습니다. 감사합니다. (박수)

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